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Jeu de l'oie migratrice

© 2005 – Relais Etrangers
Version du 3/11/2005

 

Fiches de personnage

Plateau de jeu

Informations

Déroulement du jeu

 

Principe général


Le joueur incarne un étranger arrivant en France et/ou essayant d’y rester. Pour cela, il fait avancer son pion sur le plateau de jeu qui matérialise les différents parcours administratifs possibles. Il ne s’agit donc pas d’un « Jeu de l’Oie » classique avec un parcours unique en spirale. Selon les cases, un jet de dé ou le tirage d’une carte introduit le hasard des évènements de la vie qui peuvent influer – ou non – sur la situation administrative.


Le principal but du jeu est pédagogique : il n’y a pas de fin impérative (un joueur reconduit à la frontière peut toujours essayer de revenir en France, avec le même personnage ou un autre) ni vraiment de gagnant (cela peut être par exemple le premier joueur à obtenir une carte de résident, ou bien tous les joueurs ayant une carte de séjour temporaire lorsqu’on décide d’arrêter la partie).


Fiches de personnage


Chaque personnage correspond à une fiche d’identité décrivant son origine et son histoire jusqu’à son arrivée en France. Les raisons et les modalités de sa venue en France déterminent la case de départ sur le plateau de jeu. D’autres éléments d’identité pourront intervenir dans la suite du parcours, comme par exemple l’âge.
Chaque joueur commence donc par choisir, au hasard ou non, son personnage parmi quelques dizaines de fiches. Il peut y avoir plusieurs personnages différents avec la même situation de départ (par exemple demandeur d’asile) mais ayant des histoires différentes. Ces histoires sont basées sur des situations réelles rencontrées par Relais Etrangers – mais les noms ont été changés.

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Plateau de jeu


Le plateau de jeu comporte deux parcours formant chacun une boucle : la boucle « sans-papier » (SP) et la boucle « carte de séjour temporaire » (CST). Ces boucles sont reliées par deux parcours linéaires : « régularisation » dans un sens (SP vers CST) et « invitation à quitter le territoire » dans l’autre (IQT, de CST vers SP). De la boucle SP part aussi le parcours « reconduite à la frontière », et de la boucle CST le parcours « carte de résident ». D’autres parcours linéaires correspondent aux voies d’entrée en France, à partir de la frontière : avec visa (débouche normalement sur CST, mais peut conduire à IQT), sans visa (débouche sur SP), demande d’asile (débouche sur « carte de résident » ou, plus souvent, IQT). Le parcours « régularisation » et la fin du parcours « entrée avec visa » (qui débouche sur CST) sont confondus, car les étapes administratives sont identiques.

Un joueur peut être amené à passer successivement par différents parcours : il peut par exemple commencer le jeu comme demandeur d’asile, puis obtenir le statut de réfugié et donc une carte de résident. Mais il peut aussi être débouté et choisir de rester en France comme sans-papier. Il peut alors être reconduit à la frontière, ou bien être régularisé et obtenir une carte de séjour temporaire. Puis il peut obtenir une carte de résident, ou se retrouver de nouveau sans-papier, etc.
Les boucles SP et CST illustrent le fait qu’un étrangers puisse « tourner en rond » longtemps dans les statuts respectifs. Pour la bonne lecture globale de l’articulation entre les différents parcours, il est souhaitable que ceux-ci soient directement connectés comme indiqué dans la description précédente ; c’est-à-dire, par exemple, que la première case du parcours « régularisation » touche la boucle SP et que sa dernière case touche la boucle CST. Mais bien d’autres liaisons entre les parcours sont possibles, et plusieurs cases « événement » peuvent renvoyer à une même case : certains de ces chemins peuvent être matérialisés sur le plateau par des flèches. Toutes les cases sont numérotées.

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Informations


Les cases correspondant à une étape administrative portent un nom (exemple : « Demande OFPRA »). Un premier niveau d’explication, destiné aux enfants, est soit sur la case elle-même (selon les dimensions du plateau de jeu), soit sur un panneau ou un livret accompagnant le jeu (par exemple : « Il faut remplir un dossier pour expliquer pourquoi on demande l’asile, et l’envoyer à l’Office Français de Protection des Réfugiés et Apatrides qui va l’examiner »). Un second niveau d’explication, destiné aux adultes, se trouve aussi sur le panneau ou le livret (par exemple pour expliquer la Convention de Genève, présenter l’OFPRA, etc.).
Sur le panneau ou le livret il y a aussi un lexique, a priori surtout destiné aux enfants, pour expliquer quelques termes comme frontière, visa, titre de séjour, asile, recours, préfecture… ainsi que les différences entre les termes français, étrangers, immigré, demandeur d’asile, sans-papier, clandestin (ce qui peut aussi apprendre des choses aux adultes
).

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Déroulement du jeu

À chaque tour, le joueur avance son pion d’une case.


Pour certaines cases correspondant à une étape administrative, il ne se passe rien…

Pour d’autres, le joueur doit lancer un dé et, selon le résultat, aller sur une autre case.

L’explication est indiquée sur la case de manière graphique ou synthétique (ex. : « dé : 1 à 4 ? case 12, 5 ou plus? case 30 »), et sur le panneau ou le livret de manière plus détaillée (ex. : « Lancez le dé. De 1 à 4, votre demande est rejetée : allez à la case 12. Pour 5 ou plus, votre demande est acceptée : allez à la case 30 »).


Il y a des cases « tirez une carte événement ».

Les cartes « évènements » (quelques dizaines) correspondent à des évènements pouvant survenir à tout moment dans la vie d’un étranger, par exemple la maladie, un contrôle de police, etc.

Les conséquences varient selon la situation de l’étranger : s’il subit un contrôle de police alors qu’il est sans-papier il ira à la case « reconduite à la frontière », alors que s’il a une carte de séjour il ne lui arrive rien. Ces différents cas sont détaillés sur la carte.

Certaines cartes « évènements » sont à garder pour la suite, comme par exemple la carte « vous rencontrez une association qui vous aide » qui permettra d’ajouter 1 aux jets de dé suivants.


Il y a aussi des « cases évènements », correspondant aux événements particuliers pour certains parcours, notamment les boucles SP et CST. L’événement est donc directement inscrit sur la case, avec d’éventuelles explications associées sur le panneau ou le livret.

Là aussi, l’événement peut ou non avoir des conséquences (ex. : « échec aux examens », sur la boucle CST, n’enverra que les étudiants vers la case IQT).


Il y a enfin des cases « ludiques », qui n’ont d’autre but que d’étoffer un peu les boucles SP et CST.

Par exemple « Lancez le dé. De 1 à 3, avancez à la case 20. Pour 4 ou plus, avancez à la case 25 », ou « Lancez le dé. Avancez d’un nombre de cases égal au résultat du dé ». Ces cases sont malgré tout associées à une explication, par exemple « vous trouvez (ou non) un travail ».

L’idée est qu’il n’y ait pas de différence au premier abord entre les cases « administratives», « événements » et « ludiques ».

Attention : comme des cases « tirez une carte événement » se trouvent aussi sur les parcours « demande d’asile » ou « entrée avec visa », certains de ces évènements peuvent être « ludiques » (pour étoffer le nombre de cartes) mais ils ne peuvent pas faire avancer (ou reculer) de plusieurs cases – à moins de trouver une explication pour que cela ne concerne qu’un joueur dans la boucle SP ou CST.


Un tour de boucle SP ou CST correspond à 5 ans. Donc au bout d’un tour de la boucle CST le joueur peut accéder au parcours « carte de résident », et au bout de deux tours de la boucle SP (ou trois tours s’il a été étudiant) il accède au parcours « régularisation ».

En pratique il s’agit de passer une, deux ou trois fois sur une case spécifique. Le nombre de cases de chaque boucle, ainsi que le contenu des cases « ludiques », sont donc choisis en conséquence.

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