Le
plateau de jeu comporte deux parcours formant chacun une boucle : la
boucle « sans-papier » (SP)
et la boucle « carte de séjour temporaire » (CST).
Ces boucles sont reliées par deux parcours linéaires :
« régularisation » dans un sens (SP vers CST) et
« invitation à quitter le territoire » dans l’autre
(IQT, de CST vers SP). De la boucle SP
part aussi le parcours « reconduite à la frontière
», et de la boucle CST le parcours « carte de résident
». D’autres parcours linéaires correspondent aux
voies d’entrée en France, à partir de la frontière
: avec visa (débouche normalement sur CST, mais peut conduire
à IQT), sans visa (débouche sur SP), demande d’asile
(débouche sur « carte de résident » ou, plus
souvent, IQT). Le parcours « régularisation » et
la fin du parcours « entrée avec visa » (qui débouche
sur CST) sont confondus, car les étapes administratives sont
identiques.
Un joueur peut être amené à passer successivement
par différents parcours : il peut par exemple commencer le jeu
comme demandeur d’asile, puis obtenir le statut de réfugié
et donc une carte de résident. Mais il peut aussi être
débouté et choisir de rester en France comme sans-papier.
Il peut alors être reconduit à la frontière, ou
bien être régularisé et obtenir une carte de séjour
temporaire. Puis il peut obtenir une carte de résident, ou se
retrouver de nouveau sans-papier, etc.
Les boucles SP et CST illustrent le fait qu’un étrangers
puisse « tourner en rond » longtemps dans les statuts respectifs.
Pour la bonne lecture globale de l’articulation entre les différents
parcours, il est souhaitable que ceux-ci soient directement connectés
comme indiqué dans la description précédente ;
c’est-à-dire, par exemple, que la première case
du parcours « régularisation » touche la boucle SP
et que sa dernière case touche la boucle CST. Mais bien d’autres
liaisons entre les parcours sont possibles, et plusieurs cases «
événement » peuvent renvoyer à une même
case : certains de ces chemins peuvent être matérialisés
sur le plateau par des flèches. Toutes les cases sont numérotées.
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Les
cases correspondant à une étape administrative portent
un nom (exemple : « Demande OFPRA »). Un premier niveau
d’explication, destiné aux enfants, est soit sur la case
elle-même (selon les dimensions du plateau de jeu), soit sur un
panneau ou un livret accompagnant le jeu (par exemple : « Il faut
remplir un dossier pour expliquer pourquoi on demande l’asile,
et l’envoyer à l’Office Français de Protection
des Réfugiés et Apatrides qui va l’examiner »).
Un second niveau d’explication, destiné aux adultes, se
trouve aussi sur le panneau ou le livret (par exemple pour expliquer
la Convention de Genève, présenter l’OFPRA, etc.).
Sur le panneau ou le livret il y a aussi un lexique, a priori surtout
destiné aux enfants, pour expliquer quelques termes comme frontière,
visa, titre de séjour, asile, recours, préfecture…
ainsi que les différences entre les termes français, étrangers,
immigré, demandeur d’asile, sans-papier, clandestin (ce
qui peut aussi apprendre des choses aux adultes).
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À chaque tour,
le joueur avance son pion d’une case.
Pour certaines cases correspondant à une étape administrative,
il ne se passe rien…
Pour d’autres,
le joueur doit lancer un dé et, selon le résultat, aller
sur une autre case.
L’explication
est indiquée sur la case de manière graphique ou synthétique
(ex. : « dé : 1 à 4 ? case 12, 5 ou plus? case 30
»), et sur le panneau ou le livret de manière plus détaillée
(ex. : « Lancez le dé. De 1 à 4, votre demande est
rejetée : allez à la case 12. Pour 5 ou plus, votre demande
est acceptée : allez à la case 30 »).
Il y a des cases « tirez une carte événement ».
Les cartes «
évènements » (quelques dizaines)
correspondent à des évènements pouvant survenir
à tout moment dans la vie d’un étranger, par exemple
la maladie, un contrôle de police, etc.
Les conséquences
varient selon la situation de l’étranger : s’il subit
un contrôle de police alors qu’il est sans-papier il ira
à la case « reconduite à la frontière »,
alors que s’il a une carte de séjour il ne lui arrive rien.
Ces différents cas sont détaillés sur la carte.
Certaines cartes «
évènements » sont à garder pour la suite,
comme par exemple la carte « vous rencontrez une association qui
vous aide » qui permettra d’ajouter 1 aux jets de dé
suivants.
Il y a aussi des « cases évènements », correspondant
aux événements particuliers pour certains parcours, notamment
les boucles SP et CST. L’événement est donc directement
inscrit sur la case, avec d’éventuelles explications associées
sur le panneau ou le livret.
Là aussi, l’événement
peut ou non avoir des conséquences (ex. : « échec
aux examens », sur la boucle CST, n’enverra que les étudiants
vers la case IQT).
Il y a enfin des cases « ludiques
», qui n’ont d’autre but que d’étoffer
un peu les boucles SP et CST.
Par exemple «
Lancez le dé. De 1 à 3, avancez à la case 20. Pour
4 ou plus, avancez à la case 25 », ou « Lancez le
dé. Avancez d’un nombre de cases égal au résultat
du dé ». Ces cases sont malgré tout associées
à une explication, par exemple « vous trouvez (ou non)
un travail ».
L’idée
est qu’il n’y ait pas de différence au premier abord
entre les cases « administratives»,
« événements
» et « ludiques
».
Attention : comme des
cases « tirez une carte événement » se trouvent
aussi sur les parcours « demande d’asile » ou «
entrée avec visa », certains de ces évènements
peuvent être « ludiques » (pour étoffer le
nombre de cartes) mais ils ne peuvent pas faire avancer (ou reculer)
de plusieurs cases – à moins de trouver une explication
pour que cela ne concerne qu’un joueur dans la boucle SP ou CST.
Un tour de boucle SP ou CST correspond à 5 ans. Donc au bout
d’un tour de la boucle CST le joueur peut accéder au parcours
« carte de résident », et au bout de deux tours de
la boucle SP (ou trois tours s’il a été étudiant)
il accède au parcours « régularisation ».
En pratique il s’agit
de passer une, deux ou trois fois sur une case spécifique. Le
nombre de cases de chaque boucle, ainsi que le contenu des cases «
ludiques », sont donc choisis en conséquence.
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